Así puedes crear un juego de 'Elige tu propia aventura' basado en HTML usando el editor Twine 2

09/05/2021
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Así puedes crear un juego de 'Elige tu propia aventura' basado en HTML usando el editor Twine 2

Muchos de vosotros recordaréis y habréis leído/jugado la colección de libros 'Elige tu propia aventura', que en los años 70 inauguró lo que llamamos 'ficción interactiva': libros en los que eran tus propias decisiones como lector ("Si llamas a la puerta, pasa a la página 100, si sales corriendo, pasa a la página 105") las que determinaban la evolución de sus tramas.

Los tiempos de gloria comercial para estos libros pasaron hace ya años, en parte por la competencia de los videojuegos, que ofrecían una forma aún más interactiva e inmersiva de ficción interactiva. Sin embargo, existe un formato híbrido entre ambos: los videojuegos interactivos basados en (hiper)texto, que sustituyen el "pasa a la página X" por un clic de ratón.

Te presento a Twine 2

La buena noticia es que, en comparación con los videojuegos más 'tradicionales', este formato resulta mucho más fácil de programar si usamos las herramientas adecuadas. En este caso, vamos a echar un vistazo introductorio a la más popular de ellas, Twine 2, un editor 'open source' de ficción interactiva que genera juegos basados en HTML5, CSS y JavaScript y está disponible para Windows, Linux y Mac OS X… y también está disponible en una versión 100% online.

Nosotros, sin embargo, vamos a instalarlo desde dicha web (el proceso de instalación no tiene ningún misterio); una vez que lo iniciemos, estaremos ante una ventana como esta:

Twine2

Para iniciar nuestra primera historia interactiva, bastará con hacer clic en el botón verde nombrado 'Historia'. Aparecerá un cuadro de diálogo para que indiquemos cómo denominaremos este historia: tras escribir el nombre, sólo debemos clic en 'Añadir'.

Twine2 3

Eso nos situará ante una pantalla en la que cada recuadro es una escena que —una vez vayamos añadiendo más— aparece enlazado con otros según se estructuren los posibles 'trayectos de lectura'.

Twine2 6

Si hacemos doble clic sobre la primera escena, podremos editar su título y contenido. Escribiremos nuestra primera escena (puede ser tan breve o extensa como estimes oportuno), e incluiremos, en algún lugar del texto 'hiperenlaces' a una o varias nuevas escenas, que se crearán automáticamente una vez cerremos la ventana de edición:

Editando

Para crear los hiperenlaces, basta con utilizar el editor de la parte superior de la ventana, seleccionando el texto y pulsando en el botón 'Link'. Si especificamos un 'Passage name', podremos establecer un nombre concreto para la nueva escena, lo cual será de gran utilidad una vez empecemos a acumular escenas en el editor.

Y, por supuesto, pulsando en el botón 'Reproducir' de la ventana principal, podremos ir visualizando en nuestro navegador cómo nos está quedando el juego:

Nobel Visualización de la primera escena. No, el talento literario no viene incluido con el software, ¿cómo lo has notado?
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Las opciones que nos brinda el editor

Un repaso al editor nos muestra las opciones que existen para dar formato al texto (negritas, cursivas, títulos, listas, color de texto y fondo)… pero también podremos recurrir a formas más complejas de personalizar lo que se muestra al usuario editando el CSS y el JavaScript del juego. Ah: también es posible insertar imágenes, vídeo y audio insertando etiquetas HTML.

Con un poco de maña, puede quedarnos algo tan resultón como esto:

Gi2lj Captura de pantalla de 'Shadows of Huntshire', disponible en Itch.io.

Además de eso, podemos ver que el editor también nos permite usar macros, variables, generador de números aleatorios, comandos condicionales, etc. Así, es posible recurrir a métodos más propios de los juegos de rol (como las tiradas de dados) o hacer que una elección pasada del jugador repercuta en otra escena recurriendo a variables (del tipo de 'Si tocó la Gema Maldita, restar 20 puntos de vida cuando entre en el Templo del Mal').

Sabiendo eso (tranquilo, hay múltiples tutoriales disponibles en Internet), sólo tenemos que seguir añadiendo escenas hasta completar la(s) trama(s) de nuestra aventura y conducir al usuario al 'FIN'. Una vez hecho podremos publicar nuestro juego como HTML... o utilizar alguna herramienta de terceros para generar un archivo ejecutable:

Publicar
(function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })();

Cómo convertir tu monitor Full-HD 1080p en uno 4K en Windows (con NVidia)

07/05/2021
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Hoy te voy a contar un truco rápido pero muy interesante que solo te servirá si tienes en tu equipo una tarjeta gráfica decente de NVidia GForce , es decir, al menos una GTX o, por supuesto, una RTX. No son baratas precisamente, pero si vas a hacer cualquier cosa medianamente profesional de gráficos o vídeo, machine learning o incluso juegos en tu equipo, merece la pena la inversión.

El caso es que, si tienes una de esas tarjetas quizá desconozcas una de las maravillosas características que ofrecen: Dynamic Super Resolution o DSR.

Esta característica está pensada hacer que ciertos juegos vayan más suaves, renderizándolos a mayor resolución de la que soporta el monitor y haciendo un rescalado en tiempo real a la pantalla mediante la potencia de las GPU para realizar un filtrado avanzado.

Pero también se puede usar para otras cosas...

Por ejemplo, yo trabajo con un monitor de curvo de 32 pulgadas con una resolución de "tan solo" 1080p (o sea, Full-HD). Dado que no juego ni veo películas 4K, considero que no merece la pena invertir en un monitor de mayor resolución y que es mucho más interesante invertir en una buena tarjeta gráfica Geforce. Ahora bien, muchas veces me toca editar vídeos. Y los editores de vídeo que utilizo, que son Camtasia Studio, Davinci Resolve y, a veces ShotCut, como todos los editores, tienen múltiples paneles y ventanas que hacen que editar vídeo a Full-HD sea en la práctica usar una resolución demasiado pequeña.

¿Cómo lo soluciono? Pues le saco partido a la característica DSR para utilizar una resolución mucho mayor de la que me permite el monitor. Parece magia.

Para conseguirlo tienes que abrir el (horripilante) panel de control de NVidia pulsando con el botón secundario del ratón sobre el iconito verde que tienes al lado del reloj. Una vez abierto vete a la opción Manage 3D settings del lateral, y en la lista de la derecha donde pone Global Settings, busca la opción DSR- Factors:

Aspecto de las opciones descritas en el párrafo anterior

Nota: si no te aparece esta opción es que tu tarjeta es baja de gama y no la soporta. Por ejemplo, la tarjeta NVidia MX330 que tiene mi portátil no la tiene.

Si despliegas el menú como en la captura anterior podrás seleccionar qué resoluciones quieres tener sobre la que soporta nativamente tu monitor. Por ejemplo, si marcas 4.00x obtendrás el cuádruple de tu resolución nativa del monitor, que si es Full-HD, sería 4K.

Generalmente yo uso solo la 2.000x ya que, al igual que hace un monitor 4K cuando lo pinchas a un equipo, por defecto le mete un factor de zoom del 150% o lo verías todo demasiado pequeño. Puedes quitarle ese factor desde el panel de control, pero lo verás todo tan diminuto que no creo que te interese para trabajar (otra cosa sería para jugar o ver vídeo 4K).

Una vez marcado esto debes abrir las propiedades de la pantalla pulsando WINDOWS + I y pulsando en el primer icono Sistema:

Propiedades de pantalla en Windows

Eliga el monitor que te interese y haz scroll hacia abajo. Encontrarás las propiedades relativas a la resolución y al desplegarla encontrarás las nuevas resoluciones de pantalla habilitadas por el DSR, justo por encima de la recomendada, que es la nativa de tu monitor:

Las resoluciones de pantalla disponibles

Escoge la que te interese y cambiará instantáneamente.

Si lo ves con poca claridad, puedes jugar también con el ajuste DSR - Smoothness que puedes encontrar justo debajo del anterior y que se refiere a la suavidad de la imagen sintética que se está generando. El 33% que trae por defecto a mi me paree que le va muy bien, pero si lo vas variando puedes ver cómo le afecta y lo dejas adaptado a tu gusto.

Para que te hagas una idea del espacio que consigues para trabajar con ciertas aplicaciones, en esta imagen te muestro el aspecto (reducido par que no pese a lo bestia y que también lo puedas ver en un monitor "normal") de Camatasia Studio a Full-HD y a 2K:

Capturas reducidas de Camtasia a Full-HD y 2K

Como puedes observar, a 2K caben muchas más cosas en pantalla y puedo, por ejemplo, estirar el timeline de abajo para ver más pistas a la vez o, al revés, aumentar el tamaño de la vista previa si quiero afinar algún detalle sin hacer zoom. También aumenta el ancho considerablemente.

Con resoluciones mayores aún puedes ver más cosas, pero seguramente las verás tan pequeñas que no te resultarán de gran ayuda.

Por fin, ten en cuenta que algunas aplicaciones no son capaces de adaptarse automáticamente a los cambios de resolución, por lo que quizá tengas que cerrarlas y volver a abrirlas cuando cambies la resolución.

¡Espero que te resulte útil!

Pyston 2.2 es un Python que promete ser un 30% más rápido: sus creadores quieren que sustituya al lenguaje de programación

07/05/2021
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Pyston 2.2 es un Python que promete ser un 30% más rápido: sus creadores quieren que sustituya al lenguaje de programación

Los creadores de Pyston han lanzado Pyston 2.2, una implementación de Python 3.8.8 que promete ser más rápida que esta versión del lenguaje de programación que ha llegado a ser el más popular. Además han puesto el proyecto en código abierto. Esta novedad de Pyston está disponible en GitHub con varias optimizaciones.

Pyston v2.2 es un 30% más rápido que el Python de serie en los benchmarks de servidores web, de acuerdo con un anuncio realizado por Kevin Modzelewski, creador de Pyston. Modzelewski afirma que Pyston elimina "muchas de las características de depuración poco utilizadas que admite Python" en cuanto a la velocidad, para reducir la carga que la depuración de Python crea para los ordenadores.

Características eliminadas para mejorar el rendimiento

python

Para la mejora de la velocidad, se han eliminado muchas de las funciones de depuración poco utilizadas que admite Python lo que ha mejorado la velocidad en un 2%. "Hemos desactivado esas comprobaciones y nos posicionamos como una "construcción optimizada" similar a los binarios sin información de depuración".

De todos modos, hay la posibilidad de mantener las características de depuración para quienes las quieran, a través de la "debug build" de Python stock porque son intercambiables. La lista completa de todas las funciones que se han eliminado está en una wiki de Github.

Según Modzelewski, la tecnología básica que impulsa a Pyston v2.2 es la misma que se encuentra en las versiones anteriores, pero con aspectos optimizados. Además de la velocidad también hay mejoras en los mecanismos de caché de atributos y JIT (o justo a tiempo, unatécnica para mejorar el rendimiento de sistemas de programación).

Código abierto de la nueva versión

Otra de las grandes novedades es que se ha abierto que hemos abierto el código de Pyston v2.2 y se ha publicado en Github. Modzelewski ha dicho que "estamos convencidos de que Pyston puede prosperar con un modelo de negocio de código abierto, principalmente comenzando con los servicios de soporte.

La firma ha archivado su antiguo repositorio para reducir la confusión, pero todavía puede encontrarse en este enlace.

El objetivo de este lenguage de programación es conseguir que Pyston sea atractivo y fácil para los desarrolladores para que decidan mudarse. "Trabajar con Pyston en tus proyectos debería ser tan fácil como sustituir "python" por "pyston". Si ese no es el caso, nos encantaría que nos lo comunicaras en nuestro rastreador de problemas de GitHub o en nuestro canal de Discord", ha dicho el creador.

El creador de Pyston está muy familizarizado con Python gracias a su experiencia en Dropbox

Pyston

Como explica ZDnet, según el perfil de LinkedIn de Modzelewski, este fue ingeniero en Dropbox durante casi una década, hasta 2017.

Dropbox escribió sus servicios de backend y de cliente de escritorio casi por completo en Python e incluso contrató al creador de Python, Guido van Rossum en 2013, para ayudar a manejar sus líneas de código escritas en Python. Van Rossum dejó Dropbox en 2018 y ahora es parte de Microsoft.

(function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })();

7 razones para hacer Testing de Software

06/05/2021
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imagen ornamental

Si tú o tu equipo de desarrollo tiene dudas sobre la importancia de hacer testing de las aplicaciones que desarrolláis, no está de más que revises estas razones para hacer pruebas de software que hemos extraído de nuestra charla con Jorge Turrado, autor y tutor de nuestro curso online de testing de aplicaciones de software en .NET:

1 - El coste de no hacer test es mayor que el coste de hacerlos

Muchos jefes de equipo de desarrollo evitan hacer test de aspectos que les parecen triviales porque lo consideran una pérdida de tiempo. Otras veces, ni siquiera se prueban aspectos clave de una aplicación simplemente porque van muy ajustados de tiempo o, incluso, directamente, por pura ignorancia.

La triste realidad es que esos supuestos ahorros de tiempo terminan volviendo a nosotros en forma de bugs, consultas de soporte o directamente fallos de servicio en producción. Y si no, en el mejor de los casos se convertirá en deuda técnica que nos ralentizará desarrollos futuros.

[youtube:4TuH4Y4ARjk]

2 - Hacer test te puede ayudar a ser mejor programador

El tener que planificar test te hará mejor programador porque te obliga a tener el código más ordenado y mejor estructurado.

El simple hecho de te cueste más de lo normal preparar el test de una funcionalidad suele ser un indicio claro de que ese código no va todo lo bien que debería. Quizá hoy no falla, pero quizá te complique la vida más adelante.

[youtube:pJy4wAi1WEo]

3 - Las pruebas de software encajan como un guante en desarrollos ágiles

Si usas metodologías de desarrollo ágil, hacer pruebas de software no pueden ser un problema, sino que son parte de la solución.

[youtube:Qs71TcepXbw]

4 - El testing hace el mundo mejor

Quizá suena un poco ingenuo, pero todos los desarrolladores tenemos que intentar "vencer al monstruo" y hacer pruebas de software porque redundarán en mejores productos digitales, lo que ayuda a hacer el mundo un poquito mejor desde nuestra pequeña parcela.

[youtube:i5fAfiG9MR8]

5 - Si sabes programar sabes hacer testing

Si sabes desarrollar software no necesitas ningún superpoder extra para poder hacer buenos test, simplemente tienes que integrarlos poco a poco en tu rutina. Si eres un buen desarrollador con inquietudes por hacer un buen trabajo, serás un buen tester.

[youtube:0ehfMSSeW9M]

6 - El ejemplo perfecto para para ver la utilidad del testing de software

Como ves, si ya desarrollas software, definir y ejecutar pruebas de software (e incluso llegar a la integración continua) no te va a traer más que ventajas a larga plazo. Mayor calidad de software, menos quebraderos de cabeza, menos consultas de soporte, mayor facilidad de desarrollos futuros... en fin, mayor productividad.

Y si eres jefe de un equipo de desarrollo, todavía es más crítico que le des la importancia que se merece.

Pero si todavía tienes dudas, simplemente echa un vistazo a este terrorífico ejemplo:

[youtube:jd1e3WROK_0]

7 - La razón definitiva: El curso de testing de campusMVP

Ahora que sabes la importancia de las pruebas de software ya no hay excusas. Si en tu equipo de desarrollo os cuesta planificar los test o no sabéis bien por dónde empezar, tenemos un curso de testing en .NET creado y tutorizado por el propio Jorge Turrado que os va a ayudar a hacer las cosas bien desde el principio.

En este vídeo el propio Jorge nos cuenta algunas cosas interesantes que se ven durante el curso:

[youtube:4_BsYe5XBs0]

Y si además trabajas por cuenta ajena en España, existe la posibilidad de la formación bonificada, así a tu empresa el curso puede salirle prácticamente gratis.

ngrok – expone tus servidores locales a través de NATs y Firewalls a la internet pública sobre túneles seguros

04/05/2021
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Hace poco tuve que usar ngrok para exponer un servidor de desarrollo local como redireccionamiento para probar el proceso de OAuth. ngrok es una herramienta que expone tus servidores locales a internet a través de túneles seguros por NATs y firewalls. Es una herramienta muy práctica que nos permite compartir lo que estemos ejecutando en local con cualquier persona con acceso a internet. Sumamente útil para tareas de desarrollo o demos, si tenemos una aplicación corriendo en local pero todavía no hemos subido los cambios a un servidor público. Para empezar a usar ngrok, tenemos que descargarlo (está disponible para […]

El post ngrok – expone tus servidores locales a través de NATs y Firewalls a la internet pública sobre túneles seguros fue publicado originalmente en Picando Código.

Devbook: un motor de búsqueda para desarrolladores accesible desde un editor de texto, muy rápido y que controlas con el teclado

04/05/2021
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Devbook: un motor de búsqueda para desarrolladores accesible desde un editor de texto, muy rápido y que controlas con el teclado

Si eres desarrollador, es muy probable que pasas muchísimo tiempo usando el navegador para buscar información, y como han dejado muy en evidencia las estadísticas de Stack Overflow, también copias y pegas mucho mientras menos experimentado eres.

No hay nada de malo con eso, forma también parte del proceso de aprendizaje y con toda una web ahí fuera, hay que aprovecharla al máximo, pero quizás de forma más eficiente. Eso fue lo que motivó a sus creadores a concebir Devbook, un motor de búsqueda pensado para desarrolladores para reducir el tiempo que te pasas googleando cosas en diferentes sitios mientras escribes código.

Devbook es una excelente herramienta de productividad para programadores

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Devbook es una aplicación gratuita para Windows, Linux y macOS que funciona muy parecido a lo que sería el Spotlight de macOS, o como un launcher de escritorio. La diferencia es que las búsquedas que hace son directamente en Stack Overflow o en la documentación oficial de los lenguajes de programación y además ofrece los resultados directo en un editor de código.

La herramienta aparece como un overlay o ventana flotante encima de tu escritorio o las aplicaciones que tengas abiertas, por lo que con presionar un simple atajo de teclado (personalizable) puedes comenzar tu búsqueda inmediatamente.

Devbook obtiene sus resultados de la documentación oficial del lenguaje de programación y de Stack Overflow

Además de esto, ofrece la ventaja que no tienes que salir de tu editor de texto actual y puedes copiar y pegar más fácilmente si lo necesitas. Devbook puede controlarse completamente con solo el teclado, es decir, puedes copiar segmentos de código completos sin tener que tocas el ratón.

Por ahora, Devbook incluye documentación de Python, Pandas, Scikit, PyTorch, Jest, Mocha, Chai, Golang, Elixir, Flask, Django, TypeScript, Rust, React, Rails, Ruby, Web DOM API, Nunjucks, NPM, Node.js, HTTP, HTML, Docker, NumPy, CSS, y JavaScript
.

La idea es mantener el servicio gratuito para todos los desarrolladores individuales, y luego monetizar con planes de pago premium para empresas y equipos más adelante. También tienen pensado añadir más funciones, y documentación adicional en el futuro.

(function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })();

¿Qué diferencia existe entre usar 1fr y auto en una rejilla con CSS Grid?

04/05/2021
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Las unidades fr y auto de las rejillas, a simple vista pueden parecer prácticamente idénticas, pero no lo son. Aunque ambas gestionan automáticamente el espacio tienen algunas diferencias:

  • fr significa que se toma una fracción del espacio disponible para las columnas o filas. Todas tienen el mismo tamaño.

  • auto significa que se toma el espacio necesario para sus contenidos, aunque se podría reducir en caso de que haya otras columnas interfiriendo y no se quepa, y se podría adaptar en caso de que sobre espacio. Si sobra espacio se reparte por igual entre las filas o columnas, pero a partir del tamaño calculado en función de sus contenidos que ya tengan.

Es decir, cuando tenemos una rejilla y el navegador la va a renderizar, en primer lugar calcula el espacio que necesita darle a cada celda que tenga el tamaño en auto, para que entren dentro sus contenidos. Se queda con el mínimo espacio necesario para ello. Ahora, reparte el resto del espacio dividiéndolo en las fracciones que queden si es que están indicadas, y serán todas iguales ya que lo reparte de la misma manera en cada fracción.

En el siguiente vídeo te explico con un ejemplo práctico esas diferencias:

[youtube:clHz6QLotwE]

 

Aprende a programar colaborativamente con Git jugando a 'Oh My Git!', un videojuego libre al que tú mismo puedes contribuir

03/05/2021
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Aprende a programar colaborativamente con Git jugando a 'Oh My Git!', un videojuego libre al que tú mismo puedes contribuir

Git fue creado en 2005 por el mismo Linus Torvalds (el creador de Linux) como herramienta para facilitar el desarrollo colaborativo de software. Desde entonces han surgido incluso populares plataformas, como GitHub o GitLab, que permiten su uso online.

El problema es que es una herramienta que puede no resultar lo bastante intuitiva en un primer momento para el usuario inexperto. Por eso, un par de desarrolladores se han propuesto ayudar a clase de usuarios a comprender su funcionamiento… mediante un videojuego.

Y el resultado ha sido Oh My Git!, un proyecto financiado por el Prototype Fund, un programa del Ministerio alemán de Educación para impulsar el desarrollo con código abierto.

¿Qué nos ofrece el juego?

Dirigido a principiantes totales (aunque, eso sí, podemos 'saltarnos' niveles libremente si ya tenemos conocimientos previos), Oh My Git! va introduciendo poco a poco y de manera interactiva en el funcionamiento de los principales comandos de Git (clone, commit, push, pull, branch, merge…), buscando cubrir lo esencial para empezar a usarlo en nuestros proyectos.

El juego nos da la opción de realizar las tareas que nos va encomendando mediante dos sistemas que podemos alternar: el uso de cartas de juego que tendremos que arrastrar al área principal de la pantalla (las cartas muestran no sólo el nombre del comando, sino una descripción del mismo y un icono explicativo), pensado para los más pequeños y para los más proclives al aprendizaje visual

o bien mediante línea de comandos (equipada con todas las funciones del Git real), como se ve en la siguiente imagen:

Ohmygit Game

El principal atractivo del juego radica en que permite visualizar claramente en qué se traduce cada comando Git cuando el usuario los ejecuta, permitiendo comprender tanto la estructura de los repositorios como la secuencia de eventos en tiempo real, y cómo afectan al archivo ficticio con el que estamos trabajando. Además, Oh My Git! incide en mostrarnos qué ocurre cuando trabajamos en remoto con varios repositorios.

Dado que el propio juego, de código abierto, está alojado en GitHub, tenemos la opción de clonarlo y crear nuestros propios niveles (actualmente cuenta con 44), siguiendo estas instrucciones. Para ello deberemos clonar el repositorio oficial (donde cada archivo de la carpeta 'levels' es un nivel distinto) y tener instalado en nuestro equipo el motor de juegos gratuito Godot.

Pero, si lo único que te interesa es jugarlo para aprender a usar Git, debes saber que tanto el código como los binarios para Windows, Mac y Linux están disponibles para su descarga en GitHub e Itch.io.

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Publicado Ruby 2.5.9

01/05/2021
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Ruby 2.5.9 ha sido publicado.

Esta versión incluye arreglos a fallas de seguridad. Por favor revise detalles en los los siguientes enlaces.

Ver detalles en la bitácora de contribuciones.

Tras esta versión, Ruby 2.5 llega al FDV (Fin de Vida, del inglés EOL - End Of life). Es decir, que esta es la última versión de la serie 2.5 de Ruby. No publicaremos Ruby 2.5.10 aún cuando se encuentren fallas de seguridad. Recomendamos a todos los usuarios de Ruby 2.5 actualizar a Ruby 3.0, 2.7 o 2.6 de inmediato.

Descargas

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Comentarios de la versión

Agradecemos a todos los que ayudaron con esta versión, especialmente a quienes reportaron las vulnerabilidades.

Publicado por usa el 2021-04-05
Traducción de vtamara

Publicado Ruby 2.6.7

01/05/2021
Artículo original

Ruby 2.6.7 ha sido publicado.

Esta versión incluye arreglos a fallas de seguridad. Por favor revise detalles en los los siguientes enlaces.

Ver detalles en la bitácora de contribuciones.

Con esta versión, terminamos la fase normal de mantenimiento de Ruby 2.6, y Ruby 2.6 entra a la fase de mantenimiento de seguridad. Esto significa que no retro-portaremos arreglos a fallas en Ruby 2.6 excepto arreglos a fallas de seguridad. La finalización de la fase de mantenimiento de seguridad esta programada por un año. Ruby 2.6 alcanzará su FDV (fin de vida, del inglés EOL, End of Life) y su soporte oficial concluye cuando termine la fase de mantenimiento de seguridad.

Por esto, recomendamos que comience a planear actualización a Ruby 2.7 o 3.0.

Descargas

  • https://cache.ruby-lang.org/pub/ruby/2.6/ruby-2.6.7.tar.bz2

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Comentario de la versión

Muchos contribuyentes, desarrolladores, y usuarios que proveyeron reportes de fallas nos ayudaron a completar esta versión. Gracias por sus contribuciones.

El mantenimiento de Ruby 2.6, incluido en esta versión, se basa en el “Acuerdo sobre la versión estable de Ruby” de la Asociación Ruby.

Publicado por usa el 2021-04-05
Traducción de vtamara

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